从“塑料人”到“血液和血液”:物理学达到了
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从“塑料人”到“血液和血液”:物理学达到了最现实和自然动漫特征转变的影响
作者:张霍,香槟伊利诺伊大学的博士生。他目前担任SNAP调查实习生,是稳定AI和上海人工智能研究所的实习生。 Physrig与UIUC和AI稳定性共同完成,可将角色动画提高到更现实,更可控制的物理理解。个人主页:https://haoz19.github.io/doesdoes动画角色在移动时通常会出现“非常塑料”。即使使用了复杂的骨骼系统,该角色在行走时看起来仍然像带有铰链的木偶吗?这是目前的索具技术:线性混合物荒凉(lbs),易于计算,但通常会损失数量,失真,偶数造成“甜味包装”的损失,当找到柔软的材料(例如皮肤,脂肪,动物尾巴)时,它具有对现实的严重影响。在ICCV 2025收到的最后一篇文章中,“ Physrig:基于Digable Physics的伴侣和索具”,AI de UIUC和稳定性研究人员提出了一个新框架。在限制过程并使用差异化生成的物理模拟方法中,以实现更真实和自然动画字符的转换的影响。 | Cadas。但是,它的特性是线性和非物理的。主要问题包括:量丢失:例如,当您的手臂弯曲时,“秋天”的现象。旋转伪像:带有关节等的“糖果扭曲”。无法模拟软材料的内容:例如,脂肪个性,动物尾巴和耳朵。尽管一些研究试图使用深度学习来优化LBS的权重和参数,但其结构不便总是很难补偿。 02 | Physrig Physrig的中心思想开辟了一条新的道路。将骨头嵌入软体体积可变形,骨头不直接CONDUCT A控制点,但模拟了产生变形结果的物理过程。每个帧都有三个重要组成部分:根据材料点方法(MPM)实现微观物理模拟器。媒体动力学的连续理论用于考虑压力和张力,质量保护,冲动等。模拟压力下真实物体的自然变形过程。材料原型使用少量原型(例如25-100-100)来表示来自不同区域的弹性材料。每个原型都有一个弹性模块(年轻模块)和泊松关系。 Mahayana的距离用于插入宇宙以控制不同区域中材料的响应。传输点类似于骨头的“虚拟关节”。控制该速度可以间接控制变形。它是从诸如pinocchio之类的传统索具工具中初始化的,并通过优化进行了改进。 03 | Physrig PropoSED迭代优化过程的反链接(逆皮肤)以实现“观察到的动画结果”的“内部骨运动和材料的参数”的反比引入:2。修改材料的参数并列表传输点的速度框架。 3。iterer两者交替直至收敛。该策略考虑了材料属性的“时间顺序的一致性”以及骨骼动作的“框架框架”的“框架框架”,这使优化更加稳定和有效。和数据集以彻底验证物理学的有效性,研究人员构建并涵盖了包含17个字符的数据(总共120个动画序列):人形角色(Michel,Kay + Pinocchio初始化LBS + GT lbs + GT初始化和Physrig的初始化和优化结果的初始化和优化结果包括用户评估(用户分类)和ChaAmfer distance distance distance(CD)。现实的动态效应,几乎在所有类别中都大大超过了传统方法。 05 |扩展应用程序:Physrig Action的迁移不仅可以扭转现有动画的参数,而且还允许基于骨架角(暂停转移)的动作迁移。特定方法是:1。提取骨架角度动画的序列。 2。将其传递给客观对象(作为不同的物种)。 3。使用Physrig生成自然变换量的动画。与需要预测皮肤重量的传统方法相比,Physrig不取决于重量的明确预测,并且适合处理具有较大结构差异的物体(例如向人类明胶怪物运动)。 06 |从传统钻机到物理现实的结合,Physrig提供的Ofgeneral Scencil和观点:它摆脱了LBS线性模型的局限性。它取得了成就E具有丰富结构和各种材料的物体的自然变形。与深度学习兼容,可用于可区分的优化和结束训练。开放动画,游戏,电影,电视,机器人模拟和其他领域的新想法。当前,该项目在线上显示在官方网站上,并将在ICCV 2025会议之前和之后开放源代码和数据集。还计划将来将其作为搅拌器补充,并为动画艺术家提供可用的工具。 Shopyif还对物理模拟或角色动画感兴趣,访问项目的主页或与作者进行通信。